Comercio Electrónico
El comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como el Internet y otras redes de computadoras. La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido extraordinariamente debido a la propagación del Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración del inventario, y los sistemas automatizados de recolección de datos. El comercio electrónico moderno típicamente usa el World Wide Web por lo menos en un cierto punto en el ciclo de la transacción, aunque puede abarcar una gama más amplia de tecnologías, como el correo electrónico.
El comercio aparece desde que comienzan las relaciones humanas y el hombre se da cuenta de que no es autosuficiente. Por lo tanto necesita intercambiar bienes o servicios con otros para asegurar su propia subsistencia.
Lo que ocurre es que los métodos de "comerciar" han ido evolucionando a lo largo de la historia, a la vez que la propia humanidad ha progresado y evolucionado también.
No vamos a perdernos en todas las evoluciones del comercio, puesto que nos ocuparía mucho. Veremos las recientes evoluciones, que han desembocado en el comercio electrónico.
A principio de los años 1920 en Los Estados Unidos apareció la venta por catálogo, impulsado por empresas mayoristas. Este sistema de venta, revolucionario para la época, consiste en un catálogo con fotos ilustrativas de los productos a vender. Este permite tener mejor llegada a las personas, ya que no hay necesidad de tener que atraer a los clientes hasta los locales de venta. Esto posibilitó a las tiendas poder llegar a tener clientes en zonas rurales, que para la época que se desarrolló dicha modalidad existía una gran masa de personas afectadas al campo. Además, otro punto importante a tener en cuenta es que los potenciales compradores pueden escoger los productos en la tranquilidad de sus hogares, sin la asistencia o presión, según sea el caso, de un vendedor. La venta por catálogo tomó mayor impulso con la aparición de las tarjetas de crédito; además de determinar un tipo de relación de mayor anonimato entre el cliente y el vendedor.
A principio de los años 1970, aparecieron las primeras relaciones comerciales que utilizaban una computadora para transmitir datos. Este tipo de intercambio de información, sin ningún tipo de estándar, trajo aparejado mejoras de los procesos de fabricación en el ámbito privado, entre empresas de un mismo sector.
A mediados de 1980, con la ayuda de la televisión, surgió una nueva forma de venta por catálogo, también llamada venta directa. De esta manera, los productos son mostrados con mayor realismo, y con la dinámica de que pueden ser exhibidos resaltando sus características. La venta directa es concretada mediante un teléfono y usualmente con pagos de tarjetas de crédito.
En 1995 algunos países crearon la iniciativa Un Mercado Global para PYMES, con el propósito de acelerar el uso del comercio electrónico entre las empresas de todo el mundo durante el cual se creó el portal pionero en idioma español Comercio Electrónico Global.
Publicado por julian Vengoechea en 11:39
Etiquetas: Comercio Electrónico
2008/11/05
HTML - DHTML - XML
HTML (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>).
Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm o .html.
Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al documento HTML.
El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos básico, como puede ser Gedit en Linux, el Bloc de Notas de Windows, o cualquier otro editor que admita texto sin formato como GNU Emacs, Microsoft Wordpad, TextPad, Vim, Notepad++, etc.
Seleccionando la opción Ver código fuente en el navegador, se puede ver realmente la información que está recibiendo éste y cómo la está interpretando. Otra forma más rápida consiste en hacer clic con el botón derecho del ratón en cualquier punto del área donde el navegador muestra la página web y elegir Ver código fuente.
El HTML Dinámico o DHTML (Dynamic HTML) designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como JavaScript), el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarquía de objetos de un DOM.
Una página de HTML Dinámico es cualquier página web en la que los scripts en el lado del cliente cambian el HTML del documento, después de que éste haya cargado completamente, lo cual afecta a la apariencia y las funciones de los objetos de la página. La característica dinámica del DHTML, por tanto, es la forma en que la página interactúa con el usuario cuando la está viendo, siendo la página la misma para todos los usuarios.
En contraste, el término más general "página web dinámica" lo usamos para referirnos a alguna página específica que es generada de manera diferente para cada usuario, en cada recarga de la página o por valores específicos de variables de entorno. Este término no debe ser confundido con DHTML. Estas páginas dinámicas son el resultado bien de la ejecución de un programa en algún tipo de lenguaje de programación en el servidor de la página web (como por ejemplo ASP.NET, PHP o Perl), el cual genera la página antes de enviarla al cliente, o bien de la ejecución en la parte cliente de un código que crea la página completa antes de que el programa cliente (usualmente, un navegador) la visualice.
En una página DHTML, una vez ésta ha sido cargada completamente por el cliente, se ejecuta un código (como por ejemplo en lenguaje JavaScript) que tiene efectos en los valores del lenguaje de definición de la presentación (por ejemplo CSS), logrando así una modificación en la información presentada o el aspecto visual de la página mientras el usuario la está viendo.
Entre los usos más habituales del DHTML están el hacer menús desplegables, imágenes que cambian al pasar el cursor sobre ellas, objetos en movimiento, botones que permiten desplazar el texto que se está mostrando, textos explicativos que aparecen al situar el cursor sobre ciertas palabras clave, cronómetros, etc.
Otro uso interesante de esta tecnología es la creación de juegos de acción que utilizan el navegador web para funcionar, aunque tradicionalmente este tipo de desarrollos han sido complicados debido a las diferencias en el lenguaje y las características soportadas por los distintos navegadores existentes. Recientemente los navegadores más populares han empezado a soportar estándares comunes, como el DOM, lo cual ha facilitado mucho la creación de este tipo de aplicaciones.
El HTML y el DHTML si son complementarios.
Llega un momento que el lenguaje HTML se nos queda corto y tenemos que servirnos de alguna tecnología superior, que nos permita realizar esos desarrollos más complejos y dinámicos como el DHTML.
DHTML es lo que hace posible crear una página web que salve todas las limitaciones del HTML
XML, Extensible Markup Language («lenguaje de marcas ampliable»), es un metalenguaje extensible de etiquetas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Es una simplificación y adaptación del SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML). Por lo tanto XML no es realmente un lenguaje en particular, sino una manera de definir lenguajes para diferentes necesidades. Algunos de estos lenguajes que usan XML para su definición son XHTML, SVG, MathML.
XML no nace sólo para su aplicación en Internet, sino que se propone como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable.
XML es una tecnología sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores. Tiene un papel muy importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la información de una manera segura, fiable y fácil.
XML proviene de un lenguaje inventado por IBM en los años setenta, llamado GML (Generalized Markup Language), que surgió por la necesidad que tenía la empresa de almacenar grandes cantidades de información. Este lenguaje gustó a la ISO, por lo que en 1986 trabajaron para normalizarlo, creando SGML (Standard Generalized Markup Language), capaz de adaptarse a un gran abanico de problemas. A partir de él se han creado otros sistemas para almacenar información.
Para hacer esto XML deja de lado muchas características de SGML que estaban pensadas para facilitar la escritura manual de documentos. XML en cambio está orientado a hacer las cosas más sencillas para los programas automáticos que necesiten interpretar el documento.
El XML tiene como ventaja que
• Es extensible (una vez que un XML fue diseñado y puesto en producción, es posible extenderlo con la adición de nuevas etiquetas de modo que los antiguos consumidores puedan continuar utilizando el servicio sin complicación alguna).
• El analizador es un componente estándar, no es necesario crear un analizador específico para cada lenguaje. Esto posibilita el empleo de uno de los tantos disponibles. De esta manera se evitan bugs y se acelera el desarrollo de la aplicación.
Si un tercero decide usar un documento creado en XML, es sencillo entender su estructura y procesarlo. Mejora la compatibilidad entre aplicaciones.
La tecnología XML busca dar solución al problema de expresar información estructurada de la manera más abstracta y reutilizable posible. Que la información sea estructurada quiere decir que se compone de partes bien definidas, y que esas partes se componen a su vez de otras partes.
Publicado por julian Vengoechea en 15:22 0 comentarios
Etiquetas: HTML - DHTML - XML
2008/10/30
FORMAS DE PAGO EN INTERNET
Coste por clic (CPC, Cost-per-click): El CPC es el importe que paga un anunciante cada vez que un usuario hace clic en su anuncio. AdWords de Google establece sus precios mediante el sistema CPC.
Coste por clic actual: Cantidad que el anunciante pagará realmente por cada clic que reciba su anuncio. El Descontador de AdWords propone automáticamente a los anunciantes el mínimo precio posible que les permita mantener la posición de sus anuncios. El CPC actual será igual o inferior al CPC máximo especificado.
Coste por clic máximo: Coste por clic (CPC) máximo que el anunciante está dispuesto a pagar. Nuestro Descontador reduce automáticamente esta cantidad, de manera que el CPC actual que se carga al anunciante solamente esté un céntimo por encima del mínimo necesario para mantener la posición de su anuncio en la página.
CPM: Siglas de coste por mil impresiones. En un sistema CPM de establecimiento de precios los anunciantes pagan por las impresiones recibidas.
CPM efectivo: el coste por mil impresiones. Desde el punto de vista de un editor, el CPM es una manera útil de comparar los ingresos ganados tras varias fuentes y distintos programas de publicidad. Éste se calcula fácilmente: se divide las ganancias totales por el número de impresiones en cifra de miles. Por ejemplo, si un editor ganó $180 de 45.000 impresiones, su CPM sería $180/45, o sea, $4,00.
Impresión: La cantidad de impresiones es el número de veces que se muestra un anuncio en Google, o en los sitios o productos de su red de publicidad. La impresión de una página se cuenta cada vez que se muestra una bloque de anuncios en el sitio de un editor. Las impresiones de página se utilizan en lugar de las impresiones de anuncio para elaborar informes para los editores de AdSense.
Impresión de página: La impresión de una página se cuenta cada vez que se muestra un bloque de anuncios en el sitio de un editor. Las impresiones de página se utilizan en lugar de las impresiones de anuncio para elaborar informes para los editores de AdSense.
Porcentaje de clics: En los informes de los editores de AdSense, el porcentaje de clics (CTR, Clickthrough rate) es el número de clics que recibe un bloque de anuncios dividido entre la cantidad de veces que éste se visualiza (impresiones).
• Click Through: Acción del usuario de Internet en la cual presiona el botón
izquierdo del mouse o ratón para seguir un enlace.
• Click Through Rate: Porcentaje de clicks
• Conversion Rate: Relacion entre el número de visitas que recibe nuestra Web
y el número de operaciones comerciales o peticiones que realizan.
• CPC: Cost per Click - Coste por click
• CPL: Cost per Lead - Coste por lead
• CPM: Coste por cada mil impresiones
• CPS: Cost per Sale - Coste por venta
Publicado por julian Vengoechea en 18:15
Etiquetas: Formas de Pago en Internet
2008/10/09
XML
XML proviene de un lenguaje inventado por IBM en los años setenta, llamado GML (Generalized Markup Language), sigla en inglés de Extensible Markup Language («lenguaje de marcas ampliable»), es un metalenguaje extensible de etiquetas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Es una simplificación y adaptación del SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML. Por lo tanto XML no es realmente un lenguaje en particular, sino una manera de definir lenguajes para diferentes necesidades. Algunos de estos lenguajes que usan XML para su definición son XHTML, SVG, MathML.
XML no ha nacido sólo para su aplicación en Internet, sino que se propone como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable.
XML es una tecnología sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores. Tiene un papel muy importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la información de una manera segura, fiable y fácil.
La tecnología XML busca dar solución al problema de expresar información estructurada de la manera más abstracta y reutilizable posible. Que la información sea estructurada quiere decir que se compone de partes bien definidas, y que esas partes se componen a su vez de otras partes. Entonces se tiene un árbol de pedazos de información. Ejemplos son un tema musical, que se compone de compases, que están formados a su vez por notas. Estas partes se llaman elementos, y se las señala mediante etiquetas.
Una etiqueta consiste en una marca hecha en el documento, que señala una porción de éste como un elemento. Un pedazo de información con un sentido claro y definido. Las etiquetas tienen la forma , donde nombre es el nombre del elemento que se está señalando.
A continuación se muestra un ejemplo para entender la estructura de un documento XML:
Publicado por julian Vengoechea en 10:37
Etiquetas: XML
jueves, 6 de noviembre de 2008
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